
In Unit 2 haben wir Hello World geschrieben – aber kennst du wirklich jede Zeile? Heute sezieren wir ein C-Programm vollständig. Klicke danach auf „Interaktive Anatomie" – da kannst du jede Zeile anklicken und die Erklärung sehen!
Die drei Säulen jedes C-Programms
#include
Lädt externe Bibliotheken. <stdio.h> = Standard Input/Output. Ohne sie kein printf, kein scanf.
int main()
Die Hauptfunktion – hier startet jedes C-Programm. Das int sagt: main gibt eine ganze Zahl zurück.
return 0;
Beendet das Programm. 0 = Erfolg. Jede andere Zahl signalisiert einen Fehler ans Betriebssystem.
#include – Bibliotheken
#include ist eine sogenannte Präprozessor-Direktive – sie wird noch vor dem Kompilieren ausgeführt und lädt den Inhalt einer Headerdatei in dein Programm.
Spitze vs. Anführungszeichen
#include <stdio.h> → Spitze Klammern = Suche in System-Bibliotheken
#include "meine.h" → Anführungszeichen = Suche im aktuellen Ordner
| Bibliothek | Inhalt | Wichtige Funktionen |
|---|---|---|
| <stdio.h> | Standard Ein-/Ausgabe | printf, scanf, getchar |
| <stdlib.h> | Speicher, Zufall, Exit | malloc, free, rand, exit |
| <math.h> | Mathematik | sqrt, pow, sin, cos |
| <string.h> | Strings | strlen, strcmp, strcpy |
Kommentare
Kommentare werden vom Compiler ignoriert. Sie helfen dir und anderen, den Code zu verstehen.
/* Mehrzeiliger Kommentar: Autor: Ömer Datum: 2025 */ #include <stdio.h> int main() { // Einzeiliger Kommentar (ab C99) printf("Kommentare sieht man nicht!\n"); // am Zeilenende return 0; }
Typische Fehler
error: expected ';' before 'return'
printf("Hallo\n");
return 0;
← } fehlt!
error: expected '}' at end of input
error: undefined reference to 'main'
🔬 Interaktive Anatomie
Klicke auf eine beliebige Zeile des Programms – rechts erscheint die detaillierte Erklärung dazu.
← Klicke auf eine Zeile links, um die Erklärung zu sehen.
Kommentare werden vom Compiler vollständig ignoriert. Sie dienen nur der Dokumentation für Menschen.
Es gibt zwei Arten:
/* Text */– mehrzeilig (immer verfügbar)// Text– einzeilig (ab C99)
Gute Praxis: Am Anfang jeder Datei Autor, Datum und Zweck kommentieren!
// Einzeilig
#include ist eine Präprozessor-Direktive – sie wird vor dem Kompilieren ausgeführt und fügt den Inhalt der Headerdatei ein.
stdio.h = Standard Input/Output. Ohne sie sind printf und scanf unbekannt.
Spitze Klammern < > = sucht in System-Bibliotheken.
Anführungszeichen " " = sucht im eigenen Projektordner.
#include "meine.h" // Eigene
Das Betriebssystem sucht beim Programmstart nach einer Funktion namens main – genau diese wird als erstes ausgeführt.
int = main gibt eine ganze Zahl zurück (den Rückgabewert).
Die Klammern () können Parameter aufnehmen.
Die geschweifte Klammer { öffnet den Codeblock.
Achtung: C unterscheidet Groß-/Kleinschreibung! Main ≠ main!
printf = print formatted – gibt Text auf dem Bildschirm aus. Kommt aus der Bibliothek stdio.h.
Der Text steht in doppelten Anführungszeichen " ".
\n am Ende = Zeilenumbruch.
Das ; am Ende ist Pflicht – jede Anweisung endet mit Semikolon!
printf("Wert: %d\n", 42);
return beendet die Funktion und gibt einen Wert zurück.
return 0 → Programm erfolgreich beendet (kein Fehler)
return 1 (oder anderer Wert) → Fehler aufgetreten
Dieser Wert geht ans Betriebssystem und kann von Skripten und Build-Systemen ausgewertet werden.
return 1; // Fehler
Die schließende geschweifte Klammer } beendet den Block, der mit { begonnen wurde.
Hier endet die main-Funktion. Jede öffnende Klammer muss eine schließende haben – sonst gibt es einen Kompilierfehler.
Tipp: Einrückungen helfen, den Überblick zu behalten!
...
} // schließt

Hast du alle 7 anklickbaren Zeilen durchgegangen? Dann kennst du jetzt jede Zeile eines C-Programms auswendig. Das ist die Basis für alles Weitere!
🎯 Wissens-Quiz – Unit 3
📋 Spickzettel – Unit 3
✅ Checkliste – Unit 3
- Ich kann alle Teile eines C-Programms benennen und erklären
- Ich weiß, was
#include <stdio.h>macht - Ich kenne den Unterschied zwischen
/* */und// - Ich verstehe warum
return 0undreturn 1unterschiedlich sind - Ich kenne die 5 häufigsten Anfängerfehler

Unit 3 abgeschlossen! In Unit 4 lernen wir Variablen und Datentypen – das ist der Moment, wo das Programmieren richtig spannend wird. Wir können dann Daten speichern und verarbeiten!